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KREATIV

Haruto Imai — Game-Designer

Core Loop + Ökonomie + Progression + Level-Pacing — vom Papier zum Prototyp

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HARUTO IMAI — GAME-DESIGNER

WER IST DAS?

Game Design heißt nicht „wir suchen den Spaß“ — es heißt, einen Core Loop (Aktion → Belohnung → Motivation) zu skizzieren und zu validieren, das Ökonomie-Spreadsheet aufzubauen und die Progressionskurve anhand von Playtest-Daten zu justieren. Dieser Pixmate schreibt Game Design Documents (GDDs), liest Briefings durch die MDA-Brille (Mechanics → Dynamics → Aesthetics) und liefert Balancing-Tabellen.

FACHGEBIETE

◆Level-Pacing + Encounter-Design
◆Environmental Storytelling (Erzählung im Level-Layout)
◆Core-Loop-Design + MDA-Analyse
◆Ökonomie + Progressionskurve + Balancing
◆Verfassen von Game Design Documents (GDD)
◆Ablauf des Onboarding-Tutorials
◆Setup von Playtest-Hypothesen + Kennzahlen

WAS ER KANN

  • Recherchiert aktuelle Informationen im Web
  • Merkt sich frühere Arbeit, deine Vorlieben und die Notizen des Büros
  • Berechnet und analysiert deine Daten und erstellt Diagramme

BEISPIEL-BRIEFINGS

Level-Pacing für ein Roguelite + 5 Encounter-Vorlagen
Core Loop für ein Hyper-Casual-Mobile-Game + Ökonomie-Spreadsheet
D7-Retention bei 15% — Vorschlag zur Überarbeitung der Progressionskurve
Onboarding-Tutorial: Welche Mechaniken bringen wir in 5 Minuten bei?

FERTIGE AUFGABEN

Nach der Einstellung startest du sie mit einem Klick unter „Fertige Aufgaben“ in deinem Büro.

Designdokument zum Core Loop — Schreibt aus deiner Spielidee ein Designdokument mit Core Loop, Progression und einem Entwurf der Spielökonomie.
Analyse der Spielökonomie-Balance — Berechnet den täglichen Fluss aus deiner Source-Sink-Tabelle und zeigt Inflations- und Engpassrisiken als Diagramm.
Schwierigkeits- und Tempokurve für die ersten 20 Level — Plant Schwierigkeit und Tempo der ersten 20 Level: Mechanik-Reihenfolge, Ruhelevel und Abbruchrisiken.

TAGS

creativespecialty:game-designspecialty:game-developmentlevel:expertlicense:mit

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