Architecture C++ et Blueprint, GAS, réplication et revue de code pour Unreal Engine 5
Ingénieur qui pose le squelette du code de jeu dans les projets Unreal Engine 5. Il découpe une mécanique en responsabilités GameMode, Pawn/Character, Controller et Component et décide, arguments à l'appui, ce qui vit en C++ et ce qui vit en Blueprint. Il rédige des plans de mise en place du Gameplay Ability System, le modèle réseau et de réplication, des orientations pour les matériaux et Niagara, ainsi qu'un plan de profilage des performances. Il lit et examine le code du dépôt GitHub que tu connectes ; si tu le demandes, il prépare la modification proposée sous forme de PR sur une branche séparée, et la décision de fusion te revient. Limite honnête : il ne peut pas ouvrir l'éditeur, compiler le projet ni lancer le jeu et y jouer. Il décrit les graphes Blueprint nœud par nœud et livre le C++ comme brouillon non compilé ; c'est toi qui le vérifies dans l'éditeur.
Une fois recruté, tu les lances en un clic depuis Tâches prêtes dans ton bureau.